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关于电脑游戏可玩性的边际效益分析

2013-10-18 16:59 字体:   打印 收藏 

摘 要:本文通过对当代大学生主要沉迷游戏——魔兽世界和DOTA的分析,利用边际效益递减模型的一个简单变形,以图形分析的方式对此两款游戏的可玩性进行了分析。在这个过程中,探讨了游戏是怎么规避边际效益递减效应的原因。分别以微观时间和宏观时间作为两个研究假设。最终给出了游戏可玩性的时间跨度公式。在这项研究中,第一次提出了边际效应递减规律的变形,既加入了随即组合概念。这个过程,对怎么防止由游戏产生的网瘾和中国动漫游戏事业的发展提供了理论依据。

关键词:边际效益递减、DOTA、魔兽世界、游戏可玩性。

正文:   在大学生活中,80%的男同学都玩过游戏。而在这个数字中,有40%~60%的男生沉迷于玩游戏。出去大学课程的压力较小时间宽裕这个因素外,游戏的可玩性也是最重要的因素。   在经济学中,边际效益递减规律是一基础的理论,我们可以用这一理论来分析一下游戏的可玩性。幸福感,便是在边际效益理论的一个重要的元素——边际效益。边际效益即每增加一个单位所附加的效益值。   边际效益递减规律即边际贡献递减,是指消费者在逐次增加1个单位消费品的时候,带来的单位效用是逐渐递减的(虽然带来的总效用仍然是增加的)   在这个理论模型中可以得出这个结论:在玩一个游戏的过程中,某一款游戏作为一个个体,其可玩性总会在玩的过程中慢慢变少直至消失,即吃撑了包子。然后便会对某一款游戏失去兴趣。而在这个大学的生活实践中我们不难看出有些游戏直接陪伴了大家一个四年,甚至更久。是这个理论错误了吗?   经过调查得知,大学玩的游戏除了更新换代比较快的追求画面和兴奋的单机游戏外,两款游戏经久不衰,即dota和魔兽世界。   魔兽世界在长达十多年的发展过程中,此款游戏已经有了一个拥有自己世界观贯穿其中的庞大故事背景、历史架构的魔幻世界。作为网游,能拥有如此完整的世界设定,主线故事,游戏发展的寥寥可数。游戏有不同的模式,可以玩家之间对战,也可以角色扮演。其中角色有12个种族,每个种族都有自己的历史和领地及属性。每个种族内的英雄又分成不同的职业各司其职。在游戏的过程中,玩家还可以获得随机出现的各种装备。   Dota作为一款经典即时战略游戏,是Defense of the Ancients的简称,可以译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫。是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护自己的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。   这两款游戏很好的避免了游戏可玩性的边际效益递减。为什么一直会去玩这个游戏,大学生给出了较多的理由。归结起来有几大项,列表如下:   这些因素把单独的游戏个体分为个各个独立的单元,使游戏的可玩性在一定程度上规避了边际效益递减规律。  “每一局游戏,每用一个新角色,每一个新副本都是一个崭新的游戏。虽然在同一个大游戏的前提下,但是其都是独立的新游戏”——山东财经大学经济学院张远超教授如是说。那么根据张教授的说法,在微观的时间跨度即每一次玩游戏的过程中,可以把边际效益递减规律模型由单一模型组合变形。  其中横轴代表时间,纵轴代表可玩性,其中的每一个周期是由每一局或者每一个副本等元素组成。在每一个微观时期中,都会有如此的模型。既每开一局新游戏会出现一个随即组合,而边际效益的增减是一个三角函数模型的变形。进而这个游而每一个组成模式即每局游戏的边际效益保持在一个较稳定的正值上。进而在微观时间跨度上,游戏的可玩性t的组成元素为每局的随即组合性c。假设每局的游戏时间为45分钟,那么整体的游戏可玩性时间t=45c。   在这个过程中,人的精力才是限制的重要因素。这个影响过程仅仅局限于以天为单位的前提上,即每次连续在线玩的时间跨度。这不影响游戏在宏观的时间跨度上的可玩性。   而在宏观的大时间段上:可以把一个游戏分为四个阶段,即新手尝试期,成熟体验期,领导众人期和平淡延续期。每一个宏观阶段由很多单一局数或者副本的“新”游戏组成。每个单一的游戏的寿命是T,假设在平淡期的边际效益虽小但是保持在一个正值,其时间就是一个无限大的数A。就像京剧一样,虽然不再流行但是总是保持着一部分人对它的热爱。   进而,一个游戏的可玩性寿命时间就为了T+A,加入微观元素t=45c的话,则最终的游戏可玩性的公式即为T=4*45c+A=180c+A.所以,其时间是一个比较大的数了。   综上所述,这两个游戏可以在一个很长的时间内得到众多大学生甚至更多人的追捧是有其原因的。   如何使大学生或者更多痴迷于游戏游戏的人摆脱游戏,从游戏方面解决是不行的。由于游戏本身的可玩性在边际效益递减上是不可解决的,只能由新游戏或者新的吸引点产生的替代作用才能摆脱对一个游戏的痴迷。所以,对游戏产生网瘾的解决方法来讲,应该从怎样转移注意力来说。因此校园文化的建设乃至社会文化的建设是一件可量化性较难的工程